วงการเกม-อีสปอร์ต ใช้ Virtual ทลายข้อจำกัดการจัด Event แบบเดิม ๆ

0

SMmagonline – ถือเป็นปรากฏการณ์ใหม่ที่น่าจับตาอย่างมาก สำหรับเทรนด์ Virtual เพราะล่าสุด  Garena World 2021 จัดงานผ่าน Virtual Event ดึงผู้เข้าร่วมงานออนไลน์นับล้าน สร้าง Engagement มากกว่า 3 ล้านครั้ง ทลายข้อจำกัดในการเข้าถึงกิจกรรม และเพื่อเชื่อมโยงคอมมูนิตี้เกมเข้าด้วยกันได้อย่างไร้รอยต่อ

ทั้งนี้ กฤตย์ พัฒนเตชะ Senior Director, Head of Garena Online (Thailand) Co., Ltd. เผยว่า “ความสำเร็จจากงาน Garena World 2021 มหกรรมเกมและอีสปอร์ตที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ สะท้อนให้เห็นถึงการขยายตัวของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตอย่างชัดเจน พร้อมเน้นย้ำถึงศักยภาพคอมมูนิตี้เกมและอีสปอร์ตที่มีความแอคทีฟสูงบนโลกออนไลน์ ไม่เพียงแค่ในประเทศไทย แต่นับเป็นเทรนด์ระดับภูมิภาคและระดับโลก

กฤตย์ พัฒนเตชะ

Senior Director, Head of Garena Online (Thailand) Co., Ltd.

โดย Garena World 2021 : Virtual Unite ที่จัดขึ้นในลักษณะ Virtual Event ครั้งแรกนี้ก็ได้รับความนิยมมาก มีผู้เข้าชมกว่า 1,250,000 คนจากทั่วโลก  อาทิ ประเทศในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ไต้หวัน จีน และเกาหลีใต้  ฯลฯ และมีการรับชมคอนเทนต์ (Viewership) กว่า 40.2 ล้านครั้ง คิดเป็นระยะเวลาการรับชมทั้งหมดที่มากถึง 666,029 ชั่วโมง เกิดการมีส่วนร่วมกับงาน (Engagement) มากกว่า 3 ล้านครั้ง สะท้อนความเป็นผู้นำในการจัดมหกรรมเกมและอีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ของการีนา และความเป็น ‘Hub of eSports’ ของไทยไม่ว่าบนแพลตฟอร์มออนไลน์หรือออฟไลน์

การเติบโตของอุตสาหกรรมเกม

ทั้งนี้ Google, Temasek and Bain & Company มีการระบุว่าอุตสาหกรรมสื่อออนไลน์ (Online Media) ในปี 2563 ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีมูลค่า 17,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ เติบโตขึ้น 22% จากปี 2562

ที่น่าสนใจคือ เชื่อว่าธุรกิจ Subscription และ Online Gaming จะเติบโตต่อเนื่องจนแตะ 35,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐได้ภายในปี 2568

แรงส่งที่ทำให้เกิดพฤติกรรมการเสพสื่อบันเทิงบนโลกออนไลน์ที่เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญตั้งแต่ช่วงเมษายน 2563 มาจากแพร่ระบาดของ COVID-19 รอบแรก โดยเชื่อว่าผู้ใช้งานใหม่ (New Users) และปริมาณการรับชมคอนเทนต์ออนไลน์ ยังมีแนวโน้มที่คงอยู่ต่อไปในอนาคตอีกด้วย อย่างในช่วงไตรมาส 4 ของปี 2563 การีนา มียอด Active Users ทั้งหมด 610.6 ล้านคน เติบโตจากช่วงเดียวกันของปีก่อนหน้าถึง 72% เลยทีเดียว

‘Crossover’ คือ New Normal ของ Digital Entertainment

ทั้งนี้ กฤตย์ เผยว่า แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งที่เคยถูกใช้เป็นช่องทางในการถ่ายทอดการแข่งขันอีสปอร์ตและแคสเกมเท่านั้น ปัจจุบันเริ่มมีคอนเทนต์อื่นๆ (Non-gaming & eSports Content) เข้ามาร่วมด้วย

อย่างในการจัดงาน  Garena World 2021 ก็มีการนำเสนอการครอสโอเวอร์ระหว่างเนื้อหาเอ็นเตอร์เทนเมนต์หลายรูปแบบ เพื่อสร้างอิมแพคที่ตรึงใจผู้รับชม อาทิ การนำมินิเวอร์ชวลคอนเสิร์ต ทอล์คโชว์ ตลอดจนมิมิเกม เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของคอนเทนต์หลักภายในงานเกมและอีสปอร์ตครั้งนี้ เพื่อสร้างการมีส่วนร่วมและดึงความสนใจผู้ร่วมงานซึ่งสนใจเนื้อหาความบันเทิงที่มีความหลากหลาย

หรือการนำเสนอเนื้อหาที่เป็นสาระที่สอดแทรกความบันเทิงก็ได้รับความสนใจ เช่น Garena Get & Give ที่การีนาร่วมมือกับมหาวิทยาลัยชั้นนำของประเทศ เพื่อนำความรู้เกี่ยวกับอาชีพในวงการเกมและอีสปอร์ต ตลอดจนเส้นทางการศึกษาที่ตอบโจทย์อาชีพในฝัน มาให้ผู้เข้าร่วม Garena World 2021 ได้ชมกัน เป็นต้น

เกี่ยวกับ Garena (การีนา)
  • การีนา (Garena) ผู้ให้บริการและผู้พัฒนาเกมออนไลน์ อาทิ เกม RoV (Arena of Valor) เกม Call of Duty : Mobile และเกม League of Legends
  • ให้การสนับสนุนวงการกีฬาอีสปอร์ต (eSports) ทั้งระดับภูมิภาคและระดับโลก
  • เป็นบริษัทในเครือ Sea Limited (NYSE:SE) ซึ่งเป็นกลุ่มบริษัทด้านการให้บริการอินเทอร์เน็ตแพลตฟอร์มสำหรับผู้บริโภค โดยมีธุรกิจในเครือได้แก่ การีนา (Garena) ช้อปปี้ (Shopee) และซีมันนี่ (SeaMoney)

ติดตามข่าวการตลาดและข่าวธุรกิจเพิ่มเติม คลิก

Share.